개요
- 가. 마이크로디그리 명칭 : 지식재산문화예술(Intellectual Property Culture and Arts)
- 나. 주관학과(전공) : 지식재산융합전공
- 다. 참여학과(전공)·부서 : 교육혁신본부, 법학전문대학원, 문헌정보학과, 디자인학과
- 라. 이수기준 : 편성 교과목(6과목) 중 12학점(4과목) 이수
- 마. 편성과목
| 연번 | 교과목명 | 교과구분 | 교과목코드 | 편성학과(부서) | 학점 | 시간 | 학년 | 학기 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 이론 | 실습 | ||||||||
| 1 | 크리에이터:디자인텔링 | 교선 | CLT0927 | 교육혁신본부 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 문화예술과저작권 | 교필 | CLT0753 | 교육혁신본부, 지식재산융합전공 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 |
| 3 | 정보문화사 | 전선 | LIS1003 | 문헌정보학과 | 3 | 3 | 0 | 1 | 2 |
| 4 | 디자인원리와권리 | 전선 | CDS0083 | 지식재산융합전공, 디자인학과 | 3 | 3 | 0 | 2 | 2 |
| 5 | 지식재산권의이해 | 전선 | LIS4017 | 지식재산융합전공, 문헌정보학과 | 3 | 3 | 0 | 3 | 1 |
| 6 | 시각콘텐츠디자인 | 전선 | CDS0027 | 지식재산융합전공, 디자인학과 | 3 | 0 | 3 | 3 | 1 |
운영목적 및 필요성
지식재산은 개인의 창작물, 발명, 디자인, 상표 등을 보호하고 그 권리를 보장하며. 문화예술 분야에서는 창작물이 지식재산으로 보호받을 수 있기 때문에 지식재산과 문화예술은 서로 긴밀한 관계를 가지고 있다. 문화예술 분야에서는 지식재산의 활용이 중요하며, 지식재산 보호를 통해 창작자들이 자신의 작품을 보호하고, 창작 활동을 지속적으로 이어나갈 수 있는 기반이 된다.
지식재산문화예술 마이크로디그리과정을 통해 문화예술분야에서의 지식재산창출 및 관리할 수 있는 융복합 지식재산전문인력을 양성하고자 함.
교육과정 소개
(제1교과) 크리에이터:디자인텔링
1. 교과학습목표
코로나19 팬데믹은 기존의 오프라인 사회를 온라인 사회로 급속히 변화시켰으며, 4차 산업과 맞물려 기술의 발전이 무엇보다 중요시되는 현실에 직면하였다. 팬데믹은 기존의 관행을 바꾸는 ‘뉴노멀’ 시대를 불러왔다.
뉴노멀은 단기적인 문제를 해결하고, 미래의 성장을 위한 토대를 마련하는 기회가 될 수 있다. 또한 기술중심의 시대적 상황에서 사람이 중심이 되는, 감성적 영역에 대한 논의가 균형을 이루며 함께 이루어져야 할 것이다. 이에 창의적 접근을 통한 고부가가치의 실현을 목표로 생활밀착형 디자인 및 스토리텔링을 활용한 가치창출의 구체적인 방법론을 학습하고자 한다.
2. 교육 내용
본 교과목은 디자인과 스토리텔링의 개념 이해 및 사례, 디자인 기획에서 실행까지 프로세스 파악 및 응용 등 디자인 스토리텔링의 실제 사례를 살펴보고 체험함으로써 창의적인 디자인적 사고의 함양 및 문제해결의 역량을 고취할 수 있도록 교육이 진행됨.
(제2교과) 문화예술과저작권
1. 교과학습목표
문화예술과 저작권 관련 사안에 대한 분석적, 비판적 사고를 통하여 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고, 저작물의 공정한 이용을 도모할 수 있도록 인문 사회 속 저작권법의 역할과 발전 방향에 대하여 고민하고 소통하는 것을 목표로 한다. 저작권법을 체계적으로 살펴봄으로써 법적 사고의 확립을 통하여 저작권 관련 사안에 대하여 새로운 시각으로 문제를 발견하고 유용한 해결책을 제시하는 것을 목표로 함.
2. 교육 내용
본 교과목은 문화예술분야에서 기본법이라 일컫는 저작권법을 기초로 하여, 21세기의 고부가 가치산업으로 떠오른 문화·예술관련 분야의 창작 기반 조성과 이를 뒷받침하기 위한 법적 시스템에 관하여 기본적으로 터득해야 할 내용을 다룬다.
구체적으로는 문화예술관련 창작자와 제작자의 이익보호를 위하여 알아야 할 내용, 그리고 저작물의 일반 이용자로써 알아야 할 내용 등을 실생활에서의 다양한 사례 중심의 학습을 통해서 문화예술관련 산업 육성에 필요한 지역인재로서의 기본적인 자질을 향상시키는데 이바지한다.
(제3교과) 정보문화사
1. 교과학습목표
정보문화사는 정보와 문화의 상호작용과 관련된 다양한 현상을 연구하는 학문 분야로서 현대 사회에서 정보기술의 발전과 함께 정보의 생산, 유통, 소비, 해석 등이 어떻게 이루어지는지를 탐구한다.
본 과목을 통해 인간의 정보행위에 대한 해석을 문화적으로 고찰하여 봄으로써 미래 정보사회에 대한 사회적·문화적 배경을 제시한다.
2. 교육 내용
정보문화와 콘텐츠에 대한 기초개념과 이론, 정보문화와 콘텐츠의 인류문명사적 특징, 정보문화와 콘텐츠의 이용과 사회에 미치는 영향, 그리고 정보문화사회를 가능케 하는 정보기술혁명과 뉴미디어 등을 정보문화사적 측면에서 살펴본다.
(제4교과) 디자인원리와권리
1. 교과학습목표
디자인원리와 권리는 디자인 프로세스의 시작에서 최종 지적재산권 획득까지의 파악을 목표로 한다. 디자이너의 기본역량과 디자인체계를 이해함으로써 시대가 요구하는 지식정보화 시대에 필요한 전문인력의 기본 소양과 노하우를 습득할 수 있다.
2. 교육 내용
디자인의 조형원리를 통하여 조형미를 이해하고 현대 커뮤니케이터로서의 역할을 수행하기 위한 전략과 법적 보호에 대한 개념과 프로세스를 학습한다.
(제5교과) 지식재산권의이해
1. 교과학습목표
21세기 지식정보사회에서 지식재산권의 중요성은 날로 부각되고 있다. 이에 지식재산권의 개념 및 범위를 이해하고 법리적 지식을 근거로 새로운 지식재산권 관련 쟁점들을 분석하고 의견을 개진할 수 있는 능력을 배양한다.
2. 교육 내용
지식재산권 유관법령을 이해하고 지식재산권의 전모를 개괄적으로 관찰하며 특히 지식재산권이 무엇을‘지식’으로 보고 그 내포(성립요건)가 법적으로 어떻게 제시되는지를 학습한다. 나아가 도서관과 연관된 지식재산권(특히, 저작권)의 구체적인 규범을 탐색 및 이해하고, 현재 도서관계와 연관하여 발생하는 다양한 쟁점을 분석할 수 있는 기초지식의 습득에 초점을 둔다.
(제6교과) 시각콘텐츠디자인
1. 교과학습목표
디자인을 이미지화하는 작업을 위한 개념, 가치, 논리를 새로운 시각언어로 기획하는 과정을 학습하는 것으로 다양한 이미지 구축과 비쥬얼 시스템의 개발을 다각적으로 실험하고 실체화한다. 이 과정은 전문 디자이너의 비평적 사고를 키우는데 중점을 두고 있다.
2. 교육 내용
디자인에 대한 관심과 이해를 바탕으로 새로운 가치를 발견하고 실행화할 수 있도록 디자인의 실무를 단계적으로 학습한다. 단계는 1) preface : site research, 2) practice : step study, 3) presentation : 전략적 문제해결 디자인 제시로 전문디자이너로서의 역량을 키우고자 한다.